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ゲームは学びになる?マイクラとイラストの実例でわかる探究学習

2026 10/22
習い事
2026年10月22日
マイクラのホテルづくりとデジタルイラストから教科学習につながる探究を表すイメージ画像

透明な瓶の形をしたホテルを、マイクラで作ろうとした子がいました。ところが、そのままではお風呂が外から見えてしまう。そこで、見た目の可愛さを残しながら、ジャム瓶をイメージしたホテルへと考え直しました。

NIJINの公開インタビューで紹介されている、この小さな判断。「ゲームばかりしているように見えるけれど、何を学んでいるのだろう」と思ったとき、見てほしいのはこうした場面です。作りたいものと、使う人が困らないことを、子ども自身がすり合わせています。

この記事では、マイクラのホテルづくりとイラスト企画の実例から、どこに探究があり、国語や算数の学びへどう広げられるかを読み解きます。最後には、家庭で作品を見せてもらうときの問いと、学びの場で確認したいことをまとめます。

知りたいことから読めます

ゲームの、どこが学びになるの?ホテルづくりで生まれた「使う人」の視点を見る↓国語や算数とは、どうつながる?作品の説明・広さの比較など、使う場面で考える↓家では、どんな声を掛けたらいい?作品の工夫を知る、問いかけの例へ↓

「好き」が学びになる手掛かりは、考え直した理由にある

完成したホテルを見れば、形の面白さや建築の細かさには気づけます。でも、どうしてその形になったかは、作品だけではわかりません。最初の案、途中の困りごと、変えた理由を聞いてみると、子どもの考えが見えてきます。

作品を見るときの、三つの視点
  1. 何をしたかった?作りたいもの、伝えたいこと、試したかったこと。
  2. 途中で何に気づいた?うまく動かない、相手に伝わらない、使いにくい等の発見。
  3. どう変えて、確かめた?案を直す、比べる、人に見てもらう等の行動。

この三つがいつも全部そろう必要はありません。大人に言われた通りに直したのか、自分で困る場面を想像して変えたのかでも、関わりは違います。「すごい作品ができた」から少し先へ進み、本人が判断したところに注目してみましょう。

文部科学省の探究学習の解説でも、課題を見つけ、情報を集め、整理・分析し、まとめ・表現する過程が示されています。順番通りに一度で終えるのでなく、戻って考え直すことも含む学びです。家庭の制作でも、迷い直したところを知ると、その過程に目を向けられます。

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マイクラのホテルで、「自分の好み」から「使う人の条件」へ

冒頭のホテルは、NIJINのマイクラコンテストで紹介された作品です。テーマは田舎に人を呼び込むホテル。旅行分野の大人も審査に関わりました。ジャム瓶の形の部屋に加え、果物を採ってジャムを作るなど、滞在中の体験も構想されています。

マイクラで制作されたジャム瓶をモチーフにしたホテル
実際の作品。出典:NIJIN公式「マイクラコンテスト」

面白い発想の先に、条件を見つける思考がある

瓶の形のホテルを思いつくことも創造的ですが、にじいろが注目するのは、作った後の見直しです。自分では気に入っている形でも、泊まる人には困るところがあるかもしれない。その視点に立つと、「可愛いからこれでよい」では終わらなくなります。

これは、日常の工作にも置き換えて考えられます。たとえば家族に使ってもらう小物入れを作る場合、飾りを増やすほど手を入れにくくなるかもしれません。見た目の好きと、使うときの便利さをどう両立させるか。判断する理由が、作品の外にいる人から生まれます。

建物をつくることから、そこで過ごす時間を考えることへ

ホテルの部屋だけを作るなら、問いは建物の中で完結します。誰かが訪れて過ごす場所だと考えると、景色、地域の楽しみ方、食べ物、人との関わりまで考える余地が生まれます。自分の作品をきっかけに、まだ知らないことを調べる理由ができます。

大人はここで、地域調査を宿題のように追加しなくても構いません。「誰に泊まってほしい?」「その人は、ここで何をすると楽しそう?」と、本人の構想に沿って聞けます。答えを広げたくなったときに、地図や写真、詳しい人の話を使う方法を一緒に探せます。

ここから紹介する家庭の問いや教科とのつなぎ方は、本記事の提案です。コンテストで実際に行われた授業や会話を再現するものではありません。

国語・算数・社会へは、「何のために使うか」までつなげる

ゲームの中に文字や数字が出てくるだけで、教科の学習内容が身についたとは言い切れません。何を決めるために数を使ったか、誰に伝えるために言葉を選んだかを具体的に見ると、次に学べることがはっきりします。

作品の中に、教科を使う場面を見つける
作っているときの問い教科へ広げる方法の例
なぜ、この形に変えた?国語:最初の案、困ったこと、変更した理由の順に説明する。
部屋や通路は十分な広さ?算数:長さやブロック数を比べる。図や式で根拠を示す。
どうして、この場所に作る?社会:地図や地域の産業を調べ、構想に合う条件を探す。
どんな印象を見せたい?図工・表現:色、形、配置を比べ、意図と見え方を確かめる。

国語は、長く書くより「相手が知りたいこと」を選ぶところから

作品を紹介するとき、設備を全部並べても、魅力が伝わるとは限りません。家族向けなのか、一人で静かに過ごしたい人向けなのかで、先に伝える情報が変わります。誰に何をわかってほしいかを考えることは、文章の構成を考える理由になります。

家庭なら、作品の写真を一枚選んで「この工夫を見てほしい」という一文を付けるところから始められます。書く負担が大きければ、本人の説明を大人がメモし、どの言葉を残すか選んでもらってもよいでしょう。立派な紹介文に直す前に、本人が大切にした点を残します。

算数は、感覚で決めたことを確かめる道具になる

「この通路は広い」と感じても、何と比べて広いかは曖昧です。同じ条件の別の通路と数を比べる、上から見た図を描く、縦と横を変えて広さを確かめると、感覚を説明できる情報に変えられます。

学年によって、数える、実物を並べる、図にする、式を使うなど方法は変えられます。まだ習っていない内容を無理に先取りするより、今使える方法で確かめ、もっと便利な方法を知りたくなったときに学び足せます。

「学びにつながる」と「全部を代わりに学べる」は分けて考える

制作中に面積を使ったとしても、面積に関するすべての学習が終わるわけではありません。逆に、教科で習ったことを作品の説明に使えると、学んだ知識の用途が見えます。教科学習と制作は、行き来しながら補い合えるものです。

保護者が確かめたいのは、すぐ点数が上がったかだけでなく、「わからないから調べたい」「この説明を読めるようになりたい」という必要が生まれているか。その上で、つまずいている知識や技能があれば、学び直す機会も用意できます。

絵を描くことから、「学ぶ機会をつくる」ことへ

NIJINの別の活動記録には、イラストが好きな生徒が、自分からプロに講師を依頼し、オンライン講座やコンテストの企画へ進んだ実践が紹介されています。作品を作る側から、仲間と学ぶ場をつくる側にも関わった例です。

NIJINのオンラインで行われたVTuberイラスト講座の紹介写真
過去の活動の様子。出典:NIJIN公式「イラスト・VTuber企画」

もっと知りたいとき、誰に何を聞くかを考える

描き方を知りたいとき、動画を見る、本を探す、詳しい人に質問するなど方法は複数あります。自分はいま何に困っていて、どんな情報がほしいのか。それを考えて手段を選ぶことも、学びの大切な部分です。

家庭で取り入れるなら、「もっと上手くなりたい」の中身を一緒に分けてみましょう。色の塗り方か、人の姿勢か、作品を見せたときの反応か。知りたいことが具体的になると、どんな資料や相手が役立ちそうかを探せます。

人にお願いするために、相手の立場から情報を整理する

講師への依頼や企画の提案には、自分の希望だけでなく、相手が判断するための情報が必要です。何をしたいか、誰が参加するか、どの部分をお願いしたいか。こうした場面には、目的に応じて言葉を選ぶ機会があります。

大人が完璧な文章を作って渡すより、本人の言葉を軸に足りない情報を一緒に確かめます。連絡や公開に必要な確認は大人が支えつつ、何を学びたいか、どんな企画にしたいかは本人が考えられるようにします。

家で作品を見せてもらうときは、評価より「判断」を聞く

「上手だね」「すごいね」と伝えることは自然です。その先で工夫を知りたくなったら、本人が説明したいところを一つ聞いてみてください。完成後の発表会にする必要はありません。遊んでいる途中に、短く見せてもらうところから始められます。

こんな場面なら、こんなふうに聞ける
気になった場面問いかけの例
作り直している最初の案と変わったのはどこ? どうして変えたくなった?
二つの案で迷うどちらを先に試したい? 比べるなら何を見る?
誰かに見せたがるいちばん見てほしいところは? その人は使い方がわかりそう?
手が止まるいま困っているのは、作り方? アイデア? それとも少し休みたい?

質問を続けすぎると、説明しなければ遊べない時間になってしまいます。本人が今は見せたくないなら、無理に聞き出さず、あとで写真を一枚選んでもらう方法もあります。記録や発信のために、楽しい時間を大人の都合で変えないことも大切です。

答えが思いつかない場合は、最初と今の作品を見比べる、候補の二つを並べるなど、言葉だけに頼らず確かめられます。「なぜ?」を繰り返して正解を求めるのでなく、大人が本人の見方を知るための会話にします。

大人が教えるところと、本人に残すところを決める

操作方法や道具の使い方を教えることと、作品の内容を決めることは別です。基本操作を手伝っても、どの形を作るか、どの案を残すかは本人が選べます。すべてを自力で発見することを、主体性の条件にする必要はありません。

一方、外部の人への連絡、他人の作品の利用、顔や名前の公開などは、大人が確認する場面です。安全や権利の条件を整えた上で、子どもが試せる余地を残します。任せることと、責任を全部背負わせることは分けて考えましょう。

オンライン探究の体験では、この4つを確かめよう

ゲームや絵の題材があるだけで、わが子に合うかは決まりません。自分で進めたい子、最初は見本が必要な子、作品を見せることから始めたい子。それぞれの入口を相談できるかが大切です。

  • 何を子どもが選べますか。題材、作るもの、役割、見せ方など、本人が決める部分を聞く。
  • 困ったとき、どう相談できますか。言葉にできないときの関わり方も確認する。
  • 作品の理由を聞いてもらえますか。見た目や速さだけでなく、工夫や迷いを共有できるかを見る。
  • 次にやってみたいことへつながりますか。一回で完成させるだけでなく、続きを相談する方法を聞く。

本人が最初から大きな企画を話せる必要はありません。「家で作ったものを見せたい」「ほかの子の活動を見たい」から始められるかを聞いてみましょう。体験で何を確かめるかが決まると、活動紹介の見方も変わります。

ゲームと学びについて、よくある質問

ゲームをしていれば、勉強も自然にできるようになりますか?

参加したことだけで、教科の理解や成績が決まるわけではありません。何を比べ、何を説明し、そのためにどんな知識を使ったかを見ます。わからない内容があれば、その部分を学ぶ時間も必要です。

本人はただ楽しんでいるだけに見えます。

楽しむ時間にも、考えたり試したりする場面があるかもしれません。作品を一つ見せてもらい、変えたところや迷ったところを聞く方法があります。ただ、すべての遊びを教科や成果に結びつける必要はありません。

最後まで完成しなかったら、失敗ですか?

途中で問いが変わる、作り方を調べ直す必要がわかることもあります。何に気づいたかを本人と振り返れます。一方で、本人が残念に感じている気持ちを、大人が勝手に成功物語へ変える必要もありません。

発表が苦手でも参加できますか?

声で長く話す以外に、画面の共有、短い説明、文字等を使えるかを教室に確認します。どの方法に対応できるかは場によって違うので、苦手な場面と取り組みやすい条件を具体的に伝えましょう。

今日、わが子に聞くなら「どこを変えたの?」から

ゲームや絵を学びとして見るために、大人が急いで課題を足す必要はありません。本人がすでに考え、試し、選んでいる場面を知るところから始められます。作品を一つ選び、最初と変わったところを聞いてみてください。

そして、誰かに見せたい、もっと詳しい人に聞きたいという気持ちが出てきたら、その相手や場を探せます。オンラインなら、地域の外の仲間や大人とも作品を共有できます。家庭で続けてきた「好き」を、次に誰へ届けたいか。そんな会話から、次の学びを選んでみませんか。

参考・活動記録

  • NIJIN公式「マイクラコンテスト」
  • NIJIN公式「イラスト・VTuber企画」
  • 文部科学省「GIGAスクール構想×探究学習」

家庭での活動案・問いかけ・選び方は本記事の提案です。公式記録の紹介と、そこから考える学びの広げ方は区別しています。活動写真は掲載当時のものです。開催日・対象・費用・募集状況は最新の主催者の案内でご確認ください。

執筆者

佐藤仁美/NIJINアカデミー東金校 教室長。三兄弟の母。子どもの意思や興味を大切にし、地域や社会とつながる学びに取り組んでいる。

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